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曾经有这么一款竞技游戏,出道即巅峰,无论是主播还是玩家,都为之沉迷,各种大奖拿到手软,媒体评分全部拉满。

注意,这可是竞技游戏,而不是什么3A游戏。

这样一款游戏甚至拿到了当时的年度最佳,更是史无前例的存在。

但是在其后的运营里,却没能维持住这个热度。

“新手能不能别玩T啊?”

“新手能不能别玩奶啊?”

“新手能不能别玩C啊?”

“新手能不能滚出这个游戏啊?”

在任何一个竞技游戏中,都看不到这样一款游戏能够对新人有着如此之大的恶意。

但是这款唯一一个年度最佳,做到了。

作为一个竞技游戏,它显然是不合格的。无论是游戏平衡性、玩家留存数据,或者是竞技游戏最爱的比赛方面,《守望先锋》都做得一般。

就像是同家公司说什么都好玩,但就是始终不火的《风暴英雄》一样,别的moba游戏只需要从其中拿过去一两样设计,就已经足以拿出一个让玩家们狂欢的新版本,但偏偏它火不了。

正因为这两款游戏的核心都是为了消除“负反馈”,力求拉平玩家之间的差距。

但偏偏是这种设计目的,导致玩家们得到的负反馈比谁都多。新手玩家还在懵懂期的时候,玩这个游戏自然是体验奇佳,虽然不知道怎么回事,但是自己跟着团队一起放技能、清空弹夹,游戏就取得了胜利。

一局就算没有金牌,也能混个银牌铜牌的。反正输了也看不到别人的数据,只需要看到全场最佳不是自己,就可以开开心心的下一把了。

就这样,第一天玩个十来把,第二天玩个七八把,第三天玩个四五把。当玩家发现不管自己做什么,都无法挽回战局的时候,就会逐渐抛弃这个游戏。

新手难以玩久成为老手,而老手会因为排到新手而更加愤怒。

因为原本6v6的游戏,自己家有个新手,变成5v6之后,这把游戏基本就可以说拜拜了。

将团队配合过于强调而忽略了个人英雄主义,就会导致这样的结局。

因为个人英雄主义是每个人藏在骨子里的本能,是不可避免的。即便是在强调团队配合的《守望先锋》里,开局秒锁6C的局在开服那都是经常见到的情况。

即便在后来随着玩家游玩的时间逐渐增长,大家意识到了22

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