第158章 游戏的评价体系 (第1/2页)
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方晨计划将原本的买断制门槛直接砍掉,目前公司的反作弊系统已经初见成效,针对市面上的常见外挂已经有了一定的防范能力,不过目前主要还是部署在了《神话》和《动物派对》上,这两款游戏的外挂并不算大热的竞技游戏那样“百花齐放”,所以具体能力还未可知。
而替代了原本买断制收入来源的,是各种皮肤、头像等增值福利。
守望1原本也存在这些氪金内容,只是因为升级等免费获取箱子的过于丰富,导致玩家对氪金内容的购买意愿不强。而在二代转免之后,更新的内容不多,氪金内容大幅增加,这才引起了玩家们的不满。
氪金的内容只是一个想法,具体还要交给下面的人来设计,从而能够至少让这个游戏可以自负盈亏。
方晨真正要巨幅动刀的,是关于游戏的玩法。
首先是游戏的胜负。作为竞技游戏,游戏的胜负不可避免。《守望先锋》为了淡化这种输赢的感受,不显示玩家战绩,团队共享人头,只显示自己的6项数据哪个是金银铜牌。
但这样就会有个问题,就是玩家根本不知道自己为什么输。只能全凭猜测,是阵容问题?还是队友有人在划水?亦或者是哪一波的抢点有了问题?反正不能是自己菜,毕竟你看我作为C位,击杀输出都是金牌,那治疗没牌子也跟我没关系啊。
没错,甚至连对自己的认知体系都是全英雄一刀切。无论你玩的什么,在当局都是那些评价标准。
而且玩的久的朋友都知道,金牌拿得越多,对局输的概率越大,对队友的戾气越重。
比如说:“我路霸治疗金牌,奶妈都在干什么?”
“我源氏目标攻防时间金牌,家里没人在玩游戏吗?”
拿的金牌越多,代表自己在团队中占比越大,对局不仅难打,而且极其容易输。
因此方晨计划在游戏中制定对每个英雄的详细评价,根据不同英雄的特性,来量身定制每个英雄的评价指标。而作为比较的也不再是队友们,而是其他玩这个英雄的玩家。
这样玩家就可以明白目前自己玩这个英雄时,哪部分是短板,可以针对性的进行训练。
而以上的评价将会汇总成一个综合得分,玩家可以在对局中实时看到队友的得分,而这样的结果也会让原本内部的矛盾转化为:“哥们你这个源氏还得练啊,比别人玩的源氏差的太多了。”
数据在案,自己也是心服口服。
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